足球庆祝动作含义_足球庆祝方式几根手指

看上去是“过家家”的弹指足球,同样拥有一整套完善的 游戏 规则。

对于许多国人来说,2002年的夏天是属于世界杯的。

那一年的韩日世界杯,国足首次从预选赛出线,点燃了国人的足球热情,同时也让众多和足球相关的周边活动浮出水面,而作为真实足球的替代品,“弹指足球”则是当时校园里最风光的那个。

孩子们在右手食指和中指套上塑料球鞋,以手代脚两人一组,和队友在桌面的球场上配合,最终依靠手指将足球“踢”入对方把守的球门,这种另类的桌上足球成了当时学校里的流行 游戏 。

02年6月,中国国家队飞抵韩国,准备开始他们的首次世界杯征程,而除了运动员以外,随行的还有20名青少年,作为世界杯的另一项传统,他们将会在开场仪式上为中国队担任护旗手。

而这20位孩子之所以能从众多球迷当中脱颖而出,靠的正是当时风靡全国的弹指足球运动。

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02年韩日世界杯,借着中国队出线的所带来的足球热潮,赛事的赞助商可口可乐开始了一项在之后看来颇为成功的营销活动。

作为世界杯的长期合作伙伴,可口可乐通常会以每届赛事的举办地、球星、吉祥物等主题生产带有特殊包装的限量版可乐,作为一款“人人买得起”的饮料,这样的策略自然能扩大赛事与品牌的知名度。

但在02年的韩日世界杯期间,为了响应国内全民足球的热潮,可口可乐还将眼光放到了线下。除了筹办民间的足球赛事外,对于那些年纪较小、缺乏足够的场地空间,或者对足球运动一知半解的业余人士,可口可乐则推出了更轻量级的“弹指足球”。

对于当时的国人来说,尽管国家队出线这件事燃起了不少人的“足球梦”,但由于场地、时间、人员等因素的限制,对于上班族和学生来说,特地去绿茵场踢一次90分钟的足球赛依旧是很奢侈的行为。

为了让足球与当时可口可乐的大众调性相符,可口可乐引入了一种流程10分钟,仅凭手指和桌子便能进行的“弹指足球”运动。

虽然看上去像是足球圈的“过家家”,但和真正的足球运动一样,弹指足球拥有一套完善的规则,从比赛时间、场地,到角球、界外球机制,乃至球员的犯规条例,官方都做了详细的说明:

在拥有完善规则与玩法的同时,可口可乐也下了大力气为这项新运动做宣传,不仅作为足球元素频繁在可口可乐的电视广告中出现,而且还邀请到了当时人气很高的香港组合Twins为活动代言。

在厂商的大规模宣传下,“弹指足球”成了当时校园里备受推崇的流行运动,而掌握这项仅需手指和桌面的 游戏 ,也被不少老师家长视为自家孩子“德智体”全面发展的象征。

在当时的报道中,不少媒体将其称作一项“具有良好前景”的项目,也被认为是我国掀起“足球热”的标志。不少地区都举办过“弹指足球”的官方比赛,由于其参赛门槛低,竞技性强,再加上当时世界杯的影响,让这项运动广受欢迎,当时仅西安一个赛区,参赛队伍就已经超过了千支。

而作为比赛的最高荣誉,官方宣布还将从各地的冠军队伍中选拔出20名队员,远赴韩国担任02年世界杯的护旗手,由于当时国足也成功晋级到了世界杯正赛,因此让当年的护旗手有了一层更特殊的意义——这是中国少年第一次在世界杯赛场为自己的球队护航。

可惜的是,随着中国队在世界杯上的惨败,这股短暂的全民热潮也迅速消退。作为赛事最大的主办方,可口可乐已经凭借这项运动达到了预期的宣传效果,官方热情不再,民间也在难有坚持这项运动的玩家出现,“弹指足球”最终成为了只存在于一代人回忆中的 游戏 。

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而在桌上足球更为流行的国外,玩家们同样也经历了这项运动由兴盛到衰败的过程。

在欧洲和南美,球迷间曾流行过另一种形式的桌上足球——Subbuteo。

和弹指足球一样,这项运动需要借助手指,同样是在桌面上进行,唯一的差异点是:Subbuteo加入了大量外形不同的球员模型,玩家需要通过弹射不同位置的球员,间接地移动足球,并将其射入对方球门。

1947年,退役的英国老兵彼得·阿道夫发明了这项在后来大受欢迎的桌面 游戏 ,当时他制作这款 游戏 的初衷非常直接:

作为世界第一运动,足球催生出了“球星卡”这样具有收藏和交易价值的衍生品,但除了观赏外,这些卡片并没有实际的 娱乐 功能,因此彼得希望能将人们手中的藏品立体化,变成能够真正用来 娱乐 与竞技的道具。

通过将球员模型与半圆的底座结合,彼得制作了世界上最早的弹指足球。玩家不仅可以像真正的教练那样在足球场上排兵布阵,还能“操作”自己喜欢的球员战胜对手。不仅如此,单个的球员模型也具备一定收藏价值,玩具厂商每年都会推出不同主题的球员模型。

在足球文化盛行的国度,Subbuteo也曾作为“最受欢迎的足球模拟 游戏 ”在球迷间流行。不仅许多现役球员是它的忠实玩家,甚至球队教练也曾在它的迷你球场上推演战术。

在电子 游戏 尚未兴起的年代,Subbuteo是唯一能让玩家操纵心仪球员,实现不同时期球星同场竞技的运动。虽然球员的模型不存在实力属性上的差异,但对当时的球迷来说,能在自家客厅看到贝利、贝肯鲍尔、马拉多纳这些不同时代的名宿联手出战,也足以让人热血沸腾了。

而除了收藏与 娱乐 价值外,弹指足球同样也存在自己的职业联赛。1963年,国际弹指足球联合协会正式成立,简称为FISTF。这是一个性质类似于FIFA的国际组织,负责制定比赛的统一规则、筹划国际赛事等工作。

在FISTF成立七年后,第一届弹指足球世界杯成功在英国伦敦举行,首届赛事就拟定了包括“不可连续触碰一名球员三次”、“守门员需要使用特殊摇杆操作”这样的通用规则;同时也规定了赛事每四年举办一次的频率。

但正所谓风水轮流转,80年代后,人们的注意力逐渐被一种更为拟真、更具操作性的 娱乐 形式吸引,那便是电子 游戏 。

1984年,Ocean Software公司制作了第一款足球类型的电子 游戏 《比赛日》(Match Day)。此后,这种能够由玩家亲手操作,更具视觉冲击力,而且同样还原了不同时代球星的 娱乐 项目成为了球迷的新选择。

而作为旧时代的象征,Subbuteo这样的桌面 游戏 已经慢慢被年轻人所遗忘,尽管赛事的官方协会FISTF依旧活跃,四年一次的世界杯也被调整为了一年一度,但历年参赛者的平均年龄都已经超过了40岁。“无法吸引年轻人加入”,是这项曾经的流行运动正在遭遇的现实处境。

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其实就算不考虑电子 游戏 的影响,“弹指足球”也已经不是桌面运动的最优选择。在诸如酒吧等活动场所内,使用拉杆操作的桌上足球永远是更受欢迎的桌上项目。

在二十年前的中国,弹指足球是赛事赞助商用来提升品牌影响力的营销手段;在电子 游戏 尚未出现的欧洲,弹指足球是同时发挥 娱乐 与收藏价值的简单玩具。

而 历史 总是在不断地重演——今年5月,还有一家区块链平台宣布将推出一系列足球主题的NFT数字代币,以纪念即将到来的卡塔尔世界杯,官方同样声称这些虚拟物品具有收藏价值:

无论什么时代,都可能存在特殊的足球衍生物。只是不知道在数字时代,这些衍生品背后所象征的真实足球运动,是不是离人们越来越远了。